Két gyerek, egy kisfiú és egy kislány találkozik egy kórházban 1987-ben. A lány a leukémiában szenvedő nővérét látogatja meg, a fiú egy autóbalesetből épül fel. Közös témájuk, a videójátékok iránti rajongás - a bennük található lebilincselő világok, az izgalmas versenyek és a mindennapi élet bajai elől nyíló menekülési lehetőség - különös barátságot eredményez köztük. Mégis nyolc év telik el, mire ismét találkoznak, ám sorsuk innentől végleg összefonódik. Sam és Sadie az egyetemi éveik alatt futnak össze újra egy zsúfolt metróállomáson. A lány a fiú kezébe nyom egy floppy lemezt, amin a legújabb játéka található, amit az MIT haladó játékfejlesztés szemináriumára készített. Samet lenyűgözi a program, és meggyőzi Sadie-t, hogy alapítsanak egy játékfejlesztő céget, hogy megvalósítsák az álmaikat: tervezzenek játékokat, amelyek világai megigézik és beszippantják a kor egyre népszerűbb szórakozási formájának szerelmeseit. Hamarosan szupersztárok lesznek a területükön. A siker és a csillogás azonban nem várt kihívások elé állítja mindkettejüket. Gabrielle Zevin varázslatos és meghitt regénye egyrészt óda a videójátékok aranykorához; másrészt két ember története, akik a kreativitásukon keresztül keresik önmagukat, és introvertált személyiségük korlátait leküzdve igyekeznek felfedezni a szerelem és a szeretet különböző formáit. A könyvről mondták: "Döbbenetes erejű regény, az egyik legjobb, amit valaha olvastam. Zevin gyönyörű története az emberi szeretet és kreativitás szépségét, törékenységét és kitartását mutatja be lenyűgöző módon." John Green, a Csillagainkban a hiba szerzője "A Világépítők felejthetetlen könyv az emberi kapcsolatokról, az alkotás szépségéről, valamint a szerelem és a szeretet bonyolult szintjeiről. Ritka gyöngyszem: meghitt hangvételű, de elsöprő erejű; modern szemléletű, de kortalan üzenettel bíró." Erin Morgenstern, az Éjszakai cirkusz szerzője "Zevin új könyve szerelmeslevél az élethez, annak minden édenkertjével és aknamezejével. A Világépítők és emlékezetes szereplői nem ismernek határokat. Megnevettetik, tanítják, jobb emberré teszik az olvasót." Tayari Jones, az Egy amerikai házasság szerzője "Szenzációs... mintha Zevin ennek a könyvnek a megírására született volna. Egy szerelmeslevél a videójátékokhoz... El fogja varázsolni azokat, akik még sosem játszottak, és örök klasszikus lesz azoknak, akiknek a mindennapi életük része." Kirkus Reviews
Nagyon szembe kell mennem az árral... először nem voltam benne biztos, hogy megírom ezt az értékelést, de mégis megszületett.
Azt írja a fülszöveg, hogy ez a könyv egy óda a videojátékokhoz, és azoknak a kezdeti időszakához, mondhatni fénykorához. Hát, ez eléggé ferdítés szerintem. Imádom a témát, és nagyon örültem, hogy megjelent ez a könyv, de sajnos ez az érzés hamar elmúlt, miután nekiláttam az olvasásnak. (A Ready Player One-hoz pedig egyáltalán nem hasonlítanám, annak ellenére hogy sokan ezt teszik.)
A karakterekről… nehéz bármit mondanom. Nem szerettem őket, talán Marx az egyetlen, akit kedveltem. Sam és Sadie, hiába tartották úgy, hogy legjobb barátok, és mindent tudnak egymásról, valójában nagyon sok mindent nem tudtak a másikról. Nem beszélgettek egymással igazán, őszintén, mélyen. A játékokról (= munkáról) szólt a diskurzus, már ha éppen beszélőviszonyban voltak egyáltalán. Sokszor kicsinyes, önző cselekedetek sora, hisztis megnyilvánulások jellemezték a sztorit, mindig a másik hibás, és a regény végéig nem igazán nőtték ki ezt a viselkedést. Egyedül azt tudom kijelenteni, hogy Sam karaktere fejlődött valamit a regény végére, de az sem volt látványos. Aláírom, olvastatta magát a könyv, az oldalszámához képest nagyon gyorsan elolvastam, mégis valahogy távol maradtam… nekem sokszor volt hatásvadász. Zavart az is, hogy mintha valami checklist mentén haladt volna a szerző, mindent szerepeltetni kellett benne, ami manapság kiemelt téma, akkor is, ha totál irreleváns a sztori, és még a karakterek szempontjából is. {{Lásd, kikkel volt szexuális kapcsolata a múltban pl. a két fiúnak, feltétlenül számszerűsítve le kellett írni, milyen arányban voltak lányok és fiúk a partnerek. Ez mégis mit adott hozzá a sztorihoz? Mert szerintem semmit, de LMBTQ szál nélkül már ki se lehet adni lassan könyvet. Engem ez zavar.}} És volt még néhány ilyen dolog, 1-2 mondatos kitérő, ami semmit nem adott a sztorihoz véleményem szerint, de a betűk számát növelte, az tény.
A történet első fele, Sam-ék fiatalkora, a közös cég alapításának ideje, az első játékuk tervezésének időszaka, leírása tetszett, ezért jóindulattal megadok 2 csillagot, de nálam ez ennyi, nem több. A sztori második része számomra nem igazán értékelhető, az _“indokolatlan nyomor”_ kifejezést tudom ráaggatni. Elnézést az erős szavakért, de ez villogott az agyamban, mközben olvastam. {{Sam anyukája életének történései, az öngyilkos nő, az anyja halála, Sam lábával való szenvedése, végül az amputáció, Marx halála Sadie terhességével egybekötve, és a nevek összecsengése, ahhh}}, annyira felesleges kínlódások voltak, hogy iszonyú. A 360. oldalt elolvasva majdnem kihajítottam a könyvet az ablakon, mert éreztem, hogy hova fog kilyukadni a dolog - igazam lett, és ráadásul még 30 oldalon keresztül el is volt húzva. Gyötrelem. GYÖTRELEM. Hogy valami pozitívat is említsek, a vége tulajdonképpen jó volt, szépen lezárta a szerző, ezt értékelem.
Ezzel pedig eléggé egyedül leszek, de szerintem a magyar borító nem szép. A színek még elmennek, de se a képek, se a motívumok, semmi nem tetszik. A cím is sokkal jobb eredetiben és a borító is, mert azok a történettel szervesen összekapcsolódnak, és én ezt szeretem igazán.
Sajnálom, hogy ennyire negatív értékelést sikerült rittyentenem, de az idei évem egyik legrosszabb olvasmánya lett ez a könyv, pedig nagyon nem erre készültem.
Jelentkezz be hogy láthasd a kedveléseket és hozzászólásokat
Főszereplőink, Sadie és Sam gyerekkorukban találkoznak egy kórház gyermekosztályán, ahol a lány látogatóban van, a fiú pedig egy komoly sérülésből és traumából lábadozik. A közös társalgóban együtt kezdenek el videojátékokkal játszani és hamarosan legjobb barátok lesznek, de aztán elsodródnak egymástól és már mint egyetemisták futnak ismét össze Bostonban. Sadie az MIT-re, Sam a Harvardra jár és miután újból rátalálnak a közös nevezőre, a számítógépes játékokra, elhatározzák, hogy közösen írnak egyet. Kiegészülve a fiú szobatársával, Marx-szal aki a producerük lesz, hamarosan nevet szereznek maguknak és műveiknek. De a felnőtt lét, a munka a sikerek, a veszteségek az elkövetkező években rányomják bélyegüket a kapcsolatukra, amelyben folyamatosan vannak hullámhegyek és völgyek: újabb játékok érkeznek, szűkül meg bővül a trió társas köre, s miközben a 90-es évektől eljutunk napjainkig kiderül, hogy a regény nem csak a videojátékokról szól, hanem a kreativitásról az emberi kapcsolatok sokrétűségéről, szeretetről és veszteségről.
Gabrielle Zevin regénye igazán sokoldalúra sikeredett, ennek ellenére lehet hogy csalódni fognak benne azok akik mélyebb betekintést szeretnének a számítógépes játékok világába, mert nem ez a fókusza, de azok is, akik azt várják, hogy kapnak egy romantikus történetet, mert szintén nem erre fut ki a sztori. Mindegyikből van benne nem kevés, de inkább az a lényege, hogy hihetetlenül tehetséges és kreatív emberek mennyi terhet cipelnek még a zsenialitásukon kívül is meg kell küzdeniük a múltbéli olykor erőszakos traumáikkal, családi tragédiáikkal, szexuális irányultságukkal, pénzügyi helyzetükkel, meg kell találniuk önmagukat a való világban is és megtanulni hogy az élet néha még a legdurvább játéknál is tud kegyetlenebb lenni. Sadie és Sam mind a ketten esendő emberek, akik hibákat követnek el, akarva vagy akaratlanul megsértik a másikat vagy éppen évekig tartó haragot gerjesztenek magukban. Nem egyszerű kapcsolat tehát az övék. De ugyanakkor a közeg sem, ahol dolgoznak a munkakörnyezetük, a játékok világa is roppant összetett és egyrészt benne van a regényben, hogy a 90-es évek óta mennyit változott (ohh amikor az új generációval találkoznak akiknek Sadie és Sam voltak a hőseik az igazán jól beszél a generációs különbségekről), de ott van az is, hogy nem még mindig vannak benne olyan kellemetlen motívumok amiket már rég levetkőzhetett volna az iparág (pl. szexizmus, rasszizmus, szellemi tulajdon stb.).
Meg kell hagyni, hogy a regény roppant olvasmányos volt, s Zevin igazán izgalmasan építette fel, hiszen többször váltunk szemszöget, hol Sadie hol Sam akin keresztül látjuk a világot, ráadásul fokozatosan ismerjük meg a múltbéli eseményeket amelyek mozgatórugói lesznek kapcsolatuknak. Sőt van benne pár kimondottan innovatív rész is: amikor egy számítógépes játékban vagyunk vagy amikor konkrétan az a rész címe, hogy Az NPC (Non-player caracter – nem játszó szereplő) és ez lesz az egyik legletaglózóbb szakasza a regénynek. Egyszerűen zseniális ahogy eleinte úgy tűnik pár rész, hogy felesleges, sőt unalmas aztán fokozatosan ráébredtem, hogy de hát ez fontos, már értem hova megy és aztán megszakadt a szívem.
Mint olyan valaki, aki tényleg csak hobbi szinten szokott játszani számítógépen, s aki a popkultúrából ismeri az alapreferneciákat, még így is kimondottan magával ragadott rengeteg motívum a regényből: Zevin nagyon jól ír a játékokról amiket Sadie és Sam készítenek. Sadie különösen bevállalós és meghökkentő látásmódja van, utólag tudtam meg, hogy a Solutions nevű első programját például egy hasonlóan vitatott s szintén női alkotótól származó játék inspirálta. Fun fact, hogy a regény promóciójához megírták játszhatóvá a másik művét, az EmilyBlastert, ami Zevin honlapjáról elérhető és kipróbálható
Azt hiszem a Világépítők főleg arra mutat rá, hogy hiába computerre íródnak ezek a játékok valójában olyanok mint megannyi műalkotás: esendő emberek készítik őket, lélegzetelállítóan szépek lehetnek de ugyanakkor ott van bennük az alkotók képzelőereje, kreativitása, vére, verejtéke és a lelke is.
Részletesen: http://olvasonaplo.net/olvasonaplo/2022/12/16/gabrielle-zevin-vilagepitok/
Jelentkezz be hogy láthasd a kedveléseket és hozzászólásokat
Mi történik, ha két gyermek, akiknek élete korán megtörik a veszteségek és fájdalmak súlya alatt, egy kórházi szobában rátalál egymásra, és a közös szenvedélyük, a videójátékok, új világokat nyit meg előttük? Gabrielle Zevin szívszorítóan szép és elmélyült regénye, a Világépítők, erre a kérdésre ad érzékeny és sokrétegű választ.
A történet Samről és Sadie-ről szól, akik először gyerekként találkoznak 1987-ben egy Los Angeles-i kórházban. A fiú éppen egy súlyos autóbalesetből lábadozik, a lány pedig haldokló nővérét látogatja. Ami azonban összeköti őket, az nem a fájdalom, hanem a képzelet határtalan világa: a videójátékok. Ez az első kapcsolatuk rövid és múló, mégis mély nyomot hagy bennük – annyira, hogy évekkel később, amikor újra egymásba botlanak egy metróállomáson, ott folytatják, ahol abbahagyták.
A Világépítők nem csupán egy barátság vagy egy kreatív partnerség krónikája – bár mindkettő fontos része a történetnek. Ez a regény sokkal inkább egy generációs tükör, amelyen keresztül láthatjuk, hogyan formálja életünket a játék, a technológia, a hírnév és a veszteség. Sam és Sadie nemcsak játékokat terveznek – világokat alkotnak, ahol az emberek elbújhatnak, újraírhatják önmagukat, vagy egyszerűen csak megpihenhetnek. Mégis, miközben másoknak menekülőutat nyújtanak, saját életükben egyre több kérdéssel, elakadással és fájdalommal kell szembenézniük.
Gabrielle Zevin regénye óda a videojátékok hőskorához – nosztalgikus utazás a kilencvenes és kétezres évek játékforradalmán át –, de mindenekelőtt két különleges ember története, akik a kreativitáson keresztül próbálják megragadni az élet értelmét, és megérteni, mit jelent kapcsolódni, szeretni, elengedni. A Világépítők úgy szól a barátságról, szerelemről és alkotásról, hogy közben nem feledkezik meg az emberi törékenységről sem.
Ez a könyv azokhoz szól, akik valaha is otthonra leltek egy képzeletbeli világban – legyen az egy videojáték pályája, egy könyv lapjai között vagy egy másik ember tekintetében. Szívet melengető, ugyanakkor fájdalmas is.